Tipos de dificultad en la saga Souls – Borne

La saga de vídeojuegos Dark Souls, así como su «primo» Bloodborne, son juegos altamente reconocidos por su valor de producción, capacidad de inmersión y, más entrado en la cultura popular, por su nivel de dificultad. Se ha cuestionado como los juegos más difíciles de la década o, por lo menos, como uno de los más exigentes; aún así, fuera de cualquier polémica, son juegos en general difíciles. Y es que Miyazaki de forma muy ingeniosa logró mezclar en sus juegos varias técnicas usadas en juegos clásicos para dar una variedad de desafíos a los cuales el jugador se deberá enfrentar; lo cual llevó a sus juegos a un nivel de jugabilidad que exige a los jugadores el dominar varios puntos a superar para lograr pasarse el juego.

Me estoy refiriendo a las formas en las cuales el juego reta al «gamer» ofreciendo varias formas de presentarse como un juego difícil. Si bien hay «troleadas» y puntos que, discutiblemente, son injustos, listaré aquellas formas en la cual el diseño del juego, escenarios, enemigos y mecánicas evitan que Dark Souls sea pasado con «un simple truco» desde el inicio de éste.

JEFES Y ENEMIGOS FUERTES

Éste ya es una forma clásica de presentar un reto ante los jugadores; mostrar enemigos que, en esencia, son difíciles de derrotar sin antes conocerlos en su totalidad y dominar sus mecánicas/set de movimientos. Aún así, y con una pizca de creatividad, las mecánicas de estos enemigos fuertes son variadas incluso dentro de un mismo título. Ya sea desde jefes con mucha vida, enemigos especiales con gran daño, seres que envenenan y son difíciles de rematar mientras tu vida está disminuyendo incesantemente.

Los Caballeros Oscuros son enemigos «normales» pero que poseen mucho daño y buena variedad de movimientos.


Havel la Roca y los Caballeros negros son los ejemplos más simples de éste punto al ser ambos enemigos que generan mucho daño con un simple golpe y muy lento pero con mucha resistencia en el caso de Havel, o muy rápidos y con mayor set de movimientos en el caso de los caballeros negros.
Quelaag la bruja del Caos y La bestia sedienta de Sangre son ejemplos más creativos siendo que éstos juegan con efectos alterados (Quelaag suelta lava en el piso el cual te vuelve lento a la par que te va haciendo daño de fuego, y la bestia sedienta de sangre que influye daño por envenenamiento), ataques a distancia por parte de Quelaag, alta velocidad por parte de la bestia y un ataque en área para ambos casos.
Los «esqueletos rueda» son otro ejemplo de enemigo fuerte.

DOMINIO DE LAS MECÁNICAS

Este puede ser el primer «punto de inflexión» al cual se enfrenta todo jugador de la saga en su primera partida (Y que, en menor medida, cambia ligeramente de una entrega a otra, por lo que también se mantiene al pasar de un juego a otro). Y es que al inicio, la interfaz de estadísticas muestra una plantilla llena de estadísticas abrumadora:
* Desde los «Stats» básicos que requieren prueba y error para saber qué afecta cada uno.
* Los valores de daño y resistencias que en gran parte de la primera partida es complicado entender exactamente para qué momentos sirven y cómo aumentarlas.
* Y, muy importante, los atributos de las armas/hechizos empezando por los valores requeridos para usarlas y terminando por entender las «sinergias» que tiene cada con los atributos del personaje para que sean más o menos efectivas.

El juego está lleno de «Stats» los cuales, al inicio, son poco intuitivos y requiere mucha práctica y error, además de observación, para saber la utilidad de cada uno.

Toda esta ambigüedad inicial provoca la creación de personajes que pueden disparar a varios estilos incompletos de juego; lo cual, además, acarrea el «castigo» del juego al subir de nivel de forma torpe, debido a que los enemigos también se fortalecen junto con el nivel del jugador y si éste no escaló adecuadamente los atributos que desea se puede quedar con poco daño, resistencia, vida o energía que necesita para llevar un combate decente contra los enemigos fuertes del juego.

CANTIDAD DE ENEMIGOS

Este punto, aparentemente, es igual y hasta más simple que el primero; en los juegos de la saga Souls llega a haber varios momentos en donde te encuentras con un considerable grupo de enemigos los cuales, si son provocados al mismo tiempo, te atacarán a la vez y casi con seguridad serás derrotado. Los enemigos en la saga Souls no «esperan su turno», simplemente atacan cuando pueden de la forma en que pueden; si te alcanzan cuerpo a cuerpo, te atacarán de esa forma, sino tienen alcance hacia ti, te atacarán con flechas, dagas, bombas incendiarias o cualquier tipo de ataque a distancia que tengan disponible; ésto ocasiona que las batallas contra multitudes no requieran (Al menos no únicamente) de destreza en el combate, sino que requieren una mayor planificación y análisis del terreno para sortear estos enfrentamientos, de lo contrario y tal como se mencionó, podrían ocasionar la muerte y todas las consecuencias que ésta acarrea en los juegos de esta franquicia.

El escenario puede estar lleno de enemigos, es por ello que es indispensable analizar el terreno para encontrar la manera de acabar con ello de forma sistemática y pausada.

POSICIÓN DE LOS ENEMIGOS

Ésta puede ser la forma más magistral de elevar la dificultad en los juegos; y es que lejos de llenar la pantalla de enemigos y/o hacerlos duros al combatir, se hace uso del terreno para que simples enemigos hagan que la travesía sea bastante complicada y que llegan a ir mucho más allá de simples emboscadas, aunque éstas no quedan exentas.
Al llegar al santuario de fuego del primer Dark Souls, por ejemplo, y si eliges el camino correcto hacia el «Burgo de los no muertos» te encontrarás en una cuesta arriba, con un esqueleto esperándote para una batalla frente a frente, otro enemigo posicionado más alto que, al momento indicado, te irá lanzando bombas explosivas mientras batallas contra el primer esqueleto y un tercer enemigo que se unirá a la batalla de manera inesperada cayendo desde lo alto.

Nada más al salir del santuario nos encontramos con enemigos muy simples pero posicionados de una forma bastante molesta


El recorrido por debajo del puente para llegar a la parroquia te hace enfrentarte a un solo enemigo pero sobre una delgada cornisa que no solo trae la latente muerte al caer de ella, sino que inutiliza las espadas al no poder ser blandidas sin que golpeen el muro a la derecha obligando a tomar alguna otra estrategia que puede ser el cambiar a un arma de estoque, golpear al enemigo o atraerlo a una zona más factible para luchar.
Los arqueros que disparan desde lo alto de una torre contra el demonio Tauro también cuenta dentro de esta categoría de dificultad, en donde si no te fijas cuidadosamente al entrar a dicha arena de combate, representarán un peligro mucho mayor de lo que suelen ser en condiciones normales.
Además de que está la muy discutible batalla contra el demonio Aries el cual, además de estar acompañado de dos perros, el área de combate es muy estrecha lo que provoca que la batalla se vuelva muy caótica y al azar. La única forma «decente» de combatir es utilizar las escaleras para separar por un breve tiempo a los sabuesos del jefe; aún así este combate es más catalogado como una batalla «injusta» que táctica.

Es con estos cuatro elementos de dificultad, y la combinación entre estos, que a mi parecer esta serie de juegos, y en especial el primer Dark Souls, aumenta la dificultad más allá de solo elegir la opción fácil. Claramente existen otras mecánicas que corren en paralelo como lo son las sanciones por muerte, las invasiones si se juega en modo «En línea» y hasta mismos items que, al usarlos, dificultan más el juego. Pero son mecánicas que, en gran medida, están ya inmersas en las mecánicas del juego y que dominan durante toda la partida; además de que la forma de ser superadas son diferentes a las mencionadas en este listado así como muy «mecanizadas» para hacerlo,

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