Mis impresiones de The Last Of Us I

Portada the last of us

The Last of Us, juego multigénero creado por Naughty Dog se ganó un gran culto de seguidores y fanáticos desde el momento de su salida y, aunque salió hace más de 7 años (Allá en 2013) yo no tuve la fortuna de poder jugarlo debido a que en esa época no tenía una consola de vídeojuegos. Pese a su longevo tiempo de salida, el pasar de los años no mermó el interés de una segunda entrega por parte de los fans y no recuerdo un solo año en el cual no haya tenido mención en la comunidad gamer, ya sea en revistas de vídeojuegos, conferencias, foros y redes sociales. Claramente estamos hablando de un juego destacado de la época.

Hace un par de meses pude adquirir el título de forma, muy entrecomillas, gratuita debido a la suscripción de Playstation Plus y, estando tan cerca la tan esperada segunda entrega, decidí probarlo (Total, es un juego muy bien aclamado y fue desarrollado por la misma empresa que desarrolló Uncharted 4, la única entrega de dicha franquicia que jugué y que me dejó totalmente satisfecho). He aquí mis impresiones seccionadas en los dos elementos de Historia y Gameplay.

HISTORIA

La historia empieza fuerte, de manera muy seria; si bien todo se centra en un mundo en el cual surge una pandemia de la cual nadie sabe nada al respecto y empieza a propagarse convirtiendo a los infectados en Zombies (Aunque jamás se les llama de esta manera, como toda historia de zombies moderna, y se limitan a llamarlos con el original término de «infectados») el cual es un argumento ya muy conocido e igualmente explotado en varias historias. Aquí el juego, para salir de este encasillamiento clásico, nos da unos minutos con los protagonistas iniciales manejando a una adolescente llamada Sarah por unos minutos para conocer ligeramente su habitación, un poco su carácter y a su padre Joel junto con el hermano de éste Tommy; pero una vez presentado el pequeño elenco se desata el caos total al liberarse la pandemia para lo cual tomamos el control de Joel con la misión de sacar a Sarah del peligro que resulta la ciudad solo para que unos minutos después, y como punto de quiebre a cualquier idea de pensar que era una simple historia de supervivencia familiar, Sarah muere debido a un incidente con militares que cercaban la ciudad. Esto, sin duda, es una buena maniobra al realizarse de una forma tan temprana ya que, como mencioné, nos pudimos hacer una idea de lo que trataría la historia del juego, para que un par de minutos después nos quedemos divagando en el aire al haberse destruido esta ¿Ahora cuál será la motivación de los protagonistas al haberse desbaratado el grupo inicial? ¿Qué historia nos contará el juego?

Joel y Sarah segundos antes de demostrar la crudeza del juego.

Hay un salto temporal de 20 años y nos vemos otra vez en el papel de Joel, obviamente más viejo y haciendo de cierta manera de lobo solitario pero siendo parte de un grupo de sobrevivientes que reclamaron una zona en la cual vivir; tomando roles de patrulla para deshacerse de invasores tanto humanos como zombies, queda claro que la humanidad tal y como la conocemos desapareció: no se ven vestigios de orden político ni militar, la ciudad está destruida parcialmente e incluso con el avance de la historia sabremos que el mismo ejército prefirió destruir ciudades para mermar la plaga pandémica solo para verse menguado y retirado años después. Joel se presenta con una apariencia más fornida y con un instinto de supervivencia mejorado, se le atribuyen varios méritos en su grupo por los cuales es reconocido; pero de igual forma su humor es bastante hermético, se le imputa el mantenerse aislado la mayoría del tiempo desde hace décadas lo cual deja claro el efecto que tuvo la muerte de su hija ante su vida; además de que no se ven rastros de su hermano, lo cual se da a entender que se separaron al poco tiempo del deceso de Sarah. Pero es este punto el que me parece poco convincente; si bien Joel ha perdido su motivación de vida hasta el punto de volverse hermético con el resto del mundo ¿Por qué se sigue aferrando a la vida? Es cierto que dejar de vivir va en contra de los instintos del ser humano, pero de igual manera el desapego a la vida se manifiesta de muchas maneras: desde ser gallardo en acciones que atentan contra su propia seguridad hasta aislarse del mundo por completo y dejarse consumir por la soledad y la indiferencia. Más aquí vi una persona que, por una parte estaba totalmente devastada y renuente a la vida, pero que a la vez se había motivado por alguna razón a sobrevivir de la mejor manera posible; Joel es un superviviente modelo, es astuto, tiene complexión fuerte y es muy cauteloso, todo lo contrario a la actitud de una persona en su situación emocional.

Como un giro con la misma apariencia de cliché, se le da a Joel la misión de escoltar a Ellie, una chica de 14 años (La misma edad que su difunta hija) al campamento de unos rebeldes por motivos no dichos al inicio, suceso que nos da la idea de una clásica historia en la cual Joel empezaría a ver a Ellie como el «reemplazo» de su su hija; más con el correr de las horas, Ellie se va presentando como todo lo opuesto que se podría esperar; no es tierna, lo opuesto, se muestra grosera, ruda (Mas no madura ante la vida), no da muestras de cariño y en ocasiones se comporta de manera antipática lo cual hace que Joel mantenga de firmemente su comportamiento hermético. La historia de Ellie concuerda con su descripción: no conoció el mundo civilizado, se entiende que su madre murió siendo ésta mucho menor y fue cuidada por una amiga de su madre quien, fuera de tratarla de forma maternal, la trató a manera de convertirla en una superviviente: confió en ella, le enseñó a defenderse, pero no le dio un cariño maternal, fue más bien el cariño de una amiga; así que Ellie creció en un ambiente más militarizado que hogareño. Las disputas entre estos dos protagonistas las vi como el intento de dos personas con diferentes experiencias pero igual de tercas intentando entenderse a la par de sobrevivir a su estilo.

En un punto de la historia, Ellie mencionó el tema de Sarah diciendo que con ella la historia no sería diferente (Acto que casi enfurece a Joel por tocar un tema que él trataba de sepultar en su pasado); lo cual me pareció una forma en la cual la adolescente trataba de demostrar alguna madurez al querer simpatizar. Pero con el tiempo se va revelando que Ellie más que nada estaba buscando algo de estabilidad en su vida y, pese a la rudeza de Joel, vio en él la posiblemente única persona que no la trataría de forma militarizada ni que la abandonaría; y es que precisamente Joel tal vez haya sido la única persona que intentó mantenerla fuera de peligro no porque «estuviera prohibido», sino porque le interesaba que estuviera vida; si bien al principio porque era un encargo, también había bastante de humanidad en sus intenciones. De la misma manera Joel siempre intentó no ver a Ellie como un reemplazo de su hija; algo bastante defendible y que de hecho logró respetar hasta el final; aún así, con el tiempo, y ante las mismas palabras de él, le pareció que Sarah y Ellie podrían haber sido buenas amigas lo cual de cierta manera hizo que Joel la viera como una forma de ayudar a su hija; a verla como la hija de alguien más, a hacer algo que su propia hija le hubiera pedido y de lo que estaría orgullosa; así Joel acepta el pasado en lugar de negarlo y acepta el no volver a fallar en ayudar a quien lo necesita.

Al final se nos presenta a Joel en una forma humana ya que llega a traspasar ligeramente la barrera de «no ver a Ellie como su hija», y es que Ellie se presenta, ante el mundo, como una posible forma de curar la enfermedad que lo azota. Ella es inmune y toda la travesía es para llevarla a un laboratorio en donde podrían crear una vacuna; la adolescente se hizo la idea a sí misma de poder ayudar a esta crisis mundial, en parte se ve como una posible salvadora, claro, pero se siente satisfecha consigo misma de lo que podrá hacer (Curiosamente no se ve abrumada ante esta realidad, en la cual el peso del mundo, aunque sea de forma hipotética, está en sus hombros). Sin embargo, al final, Joel se da cuenta que para ésto Ellie terminaría muerta debido a que es necesario extraer el hongo que se aloja en su cerebro y que no ha logrado contagiarla; así pues, muy en contra de toda voluntad de Ellie, la saca del laboratorio mientras ésta estaba inconsciente, matando al científico que podría desarrollar la cura y, cuando Ellie despierta le miente para convencerla de que la cura no es posible. Aquí vemos a un Joel bastante egoísta, quien elige su propia comodidad muy en contra de los deseos de Ellie (Podemos dejar a un lado la «salvación del mundo»; éste es un debate hipotético y ante cualquier persona normal, a excepción de Ellie al parecer, quedaría incapacitado de tomar una decisión correcta), le oculta la verdad y se asegura de que ella no pueda volver a tomar parte ante esa decisión.

Así pues, emocionalmente la historia se presenta lo suficientemente contundente; claro, teniendo sus flaquezas, pero presentándose de una forma en que ésta se respeta tanto a sí misma, evitando en caer en clichés de forma en que éstos elementos están allí pero desenvolviéndolos a manera de que presenten una historia emotiva y con poca predicción para los jugadores.

El mundo en el cual se desarrolla la historia del juego le dedico esta última estrofa debido a que el juego avanza de forma tan constante y que la historia es una odisea de viaje, las locaciones y personajes no suelen estar presentes mucho tiempo. El mundo es tal cual como se espera que sea: salvaje y peligroso, más por parte de las mismas personas que de la amenaza «Zombie»; a lo largo se presentan grupos de personas que en su mayoría asaltan a viajeros, una pareja de hermanos que, si bien no son hostiles, priorizan su seguridad sobre el resto de los humanos e, incluso, las «amistades» se presentan de forma recatada ante cualquiera. Pero, como dije, la odisea tiene un ritmo tal que solo permite conocer el ambiente devastado y mermado de la civilización; algo que para mí es un acierto ya que permite centrarnos en la historia de Joel y Ellie a la par que nos evita encontrar incongruencias o cualquier falta de detalle en el mundo en caso de tenerlo: el mundo solo es el escenario necesario para seguir a nuestros protagonistas.

La historia gira casi en tu totalidad al rededor de Joel y Ellie, pero se muestra en el trasfondo un mundo vivo; humanos siendo humanos en todos los sentidos.

GAMEPLAY

El gameplay se basa en buenas ideas de supervivencia, y logra tener muy buenas implementaciones:

La mecánica es, en esencia, la de un shooter; pero bajo la justificación del mundo agresivo y la personalidad de Joel (Astuta y cauta) hay que hacer todo bajo sigilo. Los enemigos se presentan en áreas y actúan bajo ciertos patrones de comportamiento, siguiendo rutas y actuando bajo ciertas circunstancias que, hasta cierto punto, se pueden predecir y en parte controlar; tenemos objetos para lanzar y atraer la atención junto con algunos movimientos para acabar con ellos de forma sigilosa. Además de que el juego tiene un sistema de «crafteo» mediante el cual nos invita a explorar un poco más las zonas, adquirir recursos y así crear ítems que nos ayuden a neutralizar (matar) a los enemigos lo cual da un pretexto extra de exploración en las zonas al igual que de gestión; hay que considerar si es prudente hacer uso de un elemento que se obtiene de forma escasa o si hay alguna otra opción para sortear un obstáculo. Aunado a esto, dos o más objetos de diferentes funcionalidades requieren los mismos recursos para ser creados, lo cual no obliga a elegir si preferimos crear un botiquín priorizando nuestra salud o si optamos por crear una bomba molotov para enfocarse a progresar de una forma más dinámica, solo por poner un ejemplo.

Con esto podemos apreciar que se incorporaron varias mecánicas conocidas para crear un juego de acción y sigilo; puntería, gestión, paciencia y análisis del entorno son los puntos que el juego obliga a dominar en su mayoría para poder sortearlo.

El «modo escucha» se manifiesta como la principal herramienta para sortear los niveles.

La variedad de enemigos es un buen punto s aplaudir tanto en la implementación como en la ideal justificación que hay en ellos. Tenemos a los humanos que forman a las bandas de asaltantes en este mundo post-apocalíptico y que nos detectarán si corremos, si nos ven directamente e incluso si ven la luz de nuestra linterna, así que debemos mantenernos agachados detrás del inmobiliario y avanzar hacia ellos de esta manera o atraerlos arrojando algún objeto que haga ruido; podemos deshacernos de éstos de todas las formas posibles, incluso manteniendo nuestro estado de sigilo (En teoría). De allí tenemos a los infectados de los que podemos encontrar cuatro tipos: los acechadores, enemigos estándares que generalmente se encuentran fijos en un punto y solo nos pueden detectar si nos ven directamente o si caminamos de pie; los chasqueadores que suelen deambular por la zona, son ciegos por lo que el ponerse frente a ellos es inocuo pero poseen un gran sentido del oído por lo cual el avance cerca de ellos debe de ser lo más lento posible (Lo cual genera una ansiedad al jugar que debe ser controlada). Y dos últimas especies de Infectados que son los Hinchados y los Tambaleantes, lo cuales fueron creados para darnos un enfrentamiento más directo; son resistentes y generan mucho daño, aunque también son más fáciles de sortear, muy principalmente a que el sigilo ante éstos no es tan efectivo. Así pues, tal y como dije, la variedad puede considerarse poca pero está completamente justificada ante la historia y complementa de forma adecuada el gameplay de sigilo y acción junto con la toma de decisiones.

Sin embargo, y pese a que el sigilo me parece un buen agregado a los juegos de acción ya que cambia la forma en la que se pueden resolver los niveles, me parece obligatorio enfocar dos desaciertos a mi parecer. El primero fue la total necesidad del sigilo como mecánica de progreso; no existe un mínimo de margen de error para romper el estado de sigilo, un simple vistazo de costado de un solo enemigo hará que el resto de éstos (Sin importar su ubicación en el mapa) sepa de nuestra posición y se dispongan a atacarnos, además de que volver a ocultarnos requerirá cierto esfuerzo el cual consiste en correr a un punto ciego para todos los enemigos y volver a utilizar el entorno para que no nos encuentren, lo cual conllevará una buena dosis de daño. Y claro, una «IA» que controla a Ellie parece obligarla a estorbarnos cada que tengamos la urgencia de escondernos o movernos sin ser detectados.

Si bien esto último da una buena capa de dificultad del juego haciéndolo justamente exigente; es el segundo punto el que lo convierte en un desliz en la forma de jugar. Y es que nada más empezar una nueva zona, no nos es posible, la mayoría de las veces, adquirir toda la información de nuestro entorno; si nos ponemos en modo «escucha» solo notaremos la presencia de los enemigos más cercano y «vulnerables» a nosotros, incluso enemigos que están detrás de un par de obstáculos se nos volverán «invisibles» ante este modo lo cual me llegó a generar frustración al creer que dar una vuelta por una esquina era seguro siendo que al hacer ésto me ponía a la vista de un enemigo que se encontraba más al fondo. Peor aún, hay enemigos que se generan después de determinada acción como lo puede ser acabar con un primer grupo de patrulladores, abrir una puerta o resolver un acertijo, conllevando en muchas ocasiones en que yo estuviera en una posición bastante vulnerable debido a que, según la información obtenida durante todo ese nivel, no tenía manera de saber que éstos nuevos enemigos se generarían. En un par de ocasiones se me mencionó que ésto era un agregado extra a la dificultad al otorgar aleatoriedad en los niveles; a mí no me pareció esto, algo aleatorio que me molestaba era que un enemigo avanzara de espaldas a mí y casi sin motivo alguno éste se diera la vuelta solo para descubrirme; como dije, esto pudo molestarme más de una vez pero al final era yo el que imprudentemente consideré que el enemigo seguiría un rumbo fijo sin detenerse a inspeccionar el resto del ambiente. Sin embargo, la ocultación enemigos y la generación «espontanea» de éstos lo considero una falta de información dentro de una mecánica en la cual el conocimiento de la zona, y por ende la adquisición de información, era vital para poder avanzar de forma fluida pero el juego ocultaba injustamente información que era imposible de adquirir antes de caer en una pantalla de muerte.

Instante en el cual un enemigo hace spawn en un tejado y se deja caer hacia donde me encuentro (Estaba oculto usando el «modo escucha»).

Como conclusión he de admitir la razón por la cual este juego adquirió el culto y fanatismo que tiene; la historia es bastante buena, si bien no perfecta, para sentirse creíble y lograr adquirir empatía ante los personajes. La forma en la que se narra se hace de una manera en la que se concentra en lo vital: la historia de Joel y Ellie, haciendo que los detalles del mundo no nos sean del todo relevantes más allá del escenario en la cual se desenvuelve y siendo la indicada para justificar esta historia. Por parte del gameplay es bastante «innovador» como para adquirir elementos muy conocidos de vídeojuegos pero implementados de una forma bastante natural al punto en que parece ser parte de un solo género en lugar de la mezcla que es; sin embargo, me parece que la forma en la cual el juego debería comportarse para que los escenarios fuera fluidos es en donde siento que tropezó al poner elementos que requieren de prueba y error, reflejos y algo de suerte para ser sorteados siendo que la mecánica que domina este vídeojuego es la de sigilo y que, por consiguiente, requiere una mayor transmisión de información al jugador para que sea la toma de decisiones y el desenvolvimiento de éstas la que determinen el resultado de un enfrentamiento.

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