El sábado 30 de Junio se celebró en la Ciudad de México el tercer «Unity Developer Day»; una conferencia centrada en el motor para desarrollo de vídeo-juegos UNITY. Además de las obvias pláticas de desarrolladores, empresas y conocedores de la industria existe una sala de exposiciones en donde se presentan proyectos de desarrollos independientes. La visión de estos proyectos es bastante alentadora ante la variedad que se presenta: juegos de plataforma, puzzles, carreras; desarrollos pensados para teléfonos móviles o multi-consolas. Más, a mi sincera opinión, el que más me llamó la atención fue un juego de acción-rpg el cual, a una rápida vista al logo y diseño de mapa, viene a la mente un Diablo 2; más en jugabilidad el juego promete un ritmo más rápido que puede llegar al punto de lo frenético:
From the cinders.
Éste juego tiene una orientación gráfica al estilo de los juegos de diablo tanto en el diseño de los escenario/calabozos, el porte artístico y la ambientación (Al menos en lo apreciado en el juego Demo que se mostró) al igual que en la vista isométrica, pero con una mecánica que se asemeja a un bloodborne en la velocidad del combate, movimientos del protagonista y posibilidades de armas. Los nombres de éstos juegos no surgen solo con afán de comparar, ya que a palabras de los desarrolladores presentes en la conferencia de Unity, el aspecto gráfico fue orientado a torchlight II (El cual tiene un apartado visual parecido al juego de Blizzard); más la mecánica surgió de evolucionar de una inspiración de los Dark Souls e irle agregando cada vez más aspectos de dinamismo y velocidad al personaje, hasta el punto en el cual uno como jugador amante de Bloodborne rápidamente encontró la similitud, inclusive se tiene un movimiento de esquive muy parecida a los «saltitos» que da un cazador al fijar la vista en un enemigo y presionar el botón para esquivar. En fin que el juego en lo que a mecánica «básica» parece que favorece a los jugadores que gustan de no quedarse quietos, moverse al rededor de los enemigos y buscar la forma de enfrentar tanto oleadas de enemigos como enemigos individuales sin recibir ni un solo daño; aunque por supuesto, existe la barra de «estamina» la cual habrá que ir cuidando a cada momento.
Para las opciones de combate pude probar dos armas con las que contaba el personaje: una espada y un báculo, con diferencias significantes; la espada parecía hacer más daño por segundo, se blandía rápidamente y tenía un alcance medio que en varias ocasiones nos dejaba expuestos a un ataque de los enemigos si no nos movíamos con velocidad; en cambio el báculo tenía un movimiento ligeramente menor pero daba una distancia mayor a la espada, lo cual nos daba un mayor rango de seguridad antes de ser alcanzados por los enemigos. Aunque solo estas dos armas eran jugables en el Demo, los desarrolladores comentaron que en su versión final el juego contará con más armas y variaciones de las mismas, lo cual dotará de un dinamismo extra a la base del juego. Como opción de ataques a largo alcance solo se pudo probar un pequeño «poder» que lanzaba el personaje pero que era consumible y con un daño promedio; al parecer se quiere evitar un abuso de ataques a distancia que simplifiquen las batallas y anulen los combates cuerpo a cuerpo. Y por último del apartado de batallas, se contaba con las tradicionales pociones de curación y que se podrán encontrar durante el juego; como detalles curiosos hay que mencionar que aunque las caídas al vacío son latentes en el mapeado del juego (y podrían ser comunes debido a la necesidad de estarse moviendo constantemente) éstas no significan necesariamente una muerte instantánea, sino que al caer el juego regresa automáticamente al personaje unas posiciones atrás con una penalización de daño; además de un curioso bug que salió en la prueba (Algo común en las versiones Demos hechos solo para presentaciones específicas) el cual mantenía desenvainada la espada al costado derecho del jugador, lo cual permitía dañar a los enemigos con los cuales colisionaba, un bug además de curiosos que resultó de agrado a los jugadores ya que ayudaba a mantenerse más en movimiento; ante esto último los desarrolladores mencionaron que, una vez revisado que el bug no se repita en el juego final, se vería la posibilidad de implementarlo como una habilidad a utilizar.
Para el apartado del progreso del personaje (RPG) se tiene la clásica obtención de experiencia al derrotar a los enemigos e incinerar sus cuerpos (Detalle relacionado con la historia del juego); la utilización de esta experiencia es «básica», pues se invierte para mejorar los stats como fuerza, magia, HP, etc, además de un árbol de habilidad las cuales incluso podrían resultar en un cambio en el modo de jugar de cada jugador. Por el momento no pude probar tales habilidades pero espero que ésta elección de habilidades permita crear «builds» para diferentes tipos de personajes: tanques, espadachines, asesinos, ataques a distancia y demás.
Como último tema que se conoció durante la presentación del juego, mencionaron la base de la historia que vivirá el jugador:
Viviremos en un planeta que, a base de la explotación de varios de sus recursos naturales, se liberó un gas que afecta a los seres vivos conduciéndoles a la locura y agresividad; el único «remedio» temporal que tienen para mantener a salvo a lo que resta de la población inteligente del planeta es una llama alimentada de forma especial con la cual se puede descomponer y repeler el peligroso gas, creando así zonas seguras en las cuales poder residir. Nuestra misión inicial será la de transportar esa flama de una ciudad a otra sorteando las diferentes locas criaturas que ahora abundan en ese pavoroso planeta, así que debemos esperarnos encontrar cualquier posible criatura y, obviamente, evitar morir; ciudades enteras dependen de nosotros.
Actualmente no han podido liberar mucho material para mostrar el avance técnico del juego (Aunque sí vario arte conceptual del mismo) debido a su posición de desarrolladores independientes los cuales, además del obvio trabajo que conlleva sobrellevar un proyecto de vídeo-juegos, deben de obtener ingresos de medios a parte a la industria y han dejando a un lado la promoción de su producto temporalmente; más aún así pueden seguir a desarrolladores del proyecto por Twitter quienes van mostrando, de forma personal, los avances del proyecto:
Should make good decisions on #ProjectCinder if don't wanna screw it up…#indiedev #gamedev #indie #game pic.twitter.com/mRJMCDdxz3
— Sub Ciro (@Ciro_Ivan_) May 7, 2018
Better not let that guy hit you, it may hurt a little bit #ProjectCinder#indiedev #gamedev #indie #game #screenshotsaturday pic.twitter.com/ZlLBgTLd3i
— César Órbenes (@Cesar_D8) May 13, 2018
Además de la página de FaceBook de su estudio que, aunque la hayan mantenido desactualizada las primeras etapas de su proyecto, aseguran que ya están en la fase de tener que mantener una audiencia atraída por el proyecto y actualizada con los avances.