[Review] Hollow Knight: Mi nuevo Bloodborne

Queda claro que debo empezar aclarando lo siguiente: Bloodborne es mi juego favorito, si me dieran a elegir un juego al que pueda calificar como “El mejor” elegiría sin dudar a Bloodborne, esta obra maestra de Hidetaka Miyazaki en la cual es una exquisitez el perderse por la gótica ciudad de Yharnam, hablar con los personajes que la habitan (o visitan), contemplar el ambiente oscuro, estar siempre a la expectativa de qué puede haber a la siguiente vuelta y soportar los pretendidos sustos que acompañan a los siniestros (Y a veces amorfos) enemigos.Pues bien, dado que este juego salió allá en 2015, y aunque la saga “Dark Souls” era la predecesora de juego mencionado arriba, me había resignado a ya no igualar la experiencia con ningún otro título de vídeojuegos, a ya no perderme en una ciudad laberíntica, gótica y con una historia qué contar y que aún seguía contándose. ¡Vaya mi sorpresa cuando probé la primera hora de Hollow Knight!. Este juego, proveniente del subgénero “MetroidVania”, cambia los callejones de Yharnam por túneles y pasadizos en el subsuelo, y la ciudad gótica por un reino subterráneo; pero aplica muy a su estilo un ambiente oscuro, enemigos que te pueden poner los pelos de puntas y generar “ñáñaras” con solo verlos: desde comunes enemigos insectos que siguen simples patrones de movimiento, pasando por insectos gigantes e inteligentes y terminando por enemigos de las formas más extrañas pero a la vez creíbles. Lo mismo con entrañables y odiables NPCs que habitan ese mundo o están de paso por el decadente reino, personajes que ya habitan estas zonas y tratan de adaptarse a su realidad, así como aventureros que por distintas razones te acompañarán (a su manera) durante tu travesía, desde seres que llegarás a considerar tus camaradas de viaje (Y que hasta implorarás por encontrarlos en cada zona nueva que descubras) hasta los molestos y, de cierta manera, enemistosos personajes que solo soportarás porque tienen un papel fundamental en tu aventura, así sea únicamente del lado emocional.

 

 

La “historia” parece ser también coincidente; llegas a un reino vivo pero maldito por una niebla que enloquece a quien la respire, éste reino que se extiende en las profundidades del manto terrestre se divide en cavernas, poblados y pasarelas que por sí solas te cuentan una historia. Diferentes pueblos de éste lugar tienen un pasado que de alguna u otra forma interviene en tu avance por el mundo: antiguas rivalidades que provocaron que se aíslen del resto del reino, diferencias culturales que provocan el rechazo a cualquier extranjero y, claro, la actual plaga que amenaza con finiquitar el ya decadente reino.

El mundo a explorar es de cierta forma limitado pero a la vez abierto y que invita a la exploración; superar una etapa (Entiéndase como derrotar a un jefe) te da acceso a la siguiente (O siguientes) área principal con un camino a seguir para el próximo reto; aún así esta nueva opción te da apertura a caminos opcionales junto con zonas nuevas y jefes alternativos junto con los correspondientes tesoros ocultos. Claramente el recorrido “principal” es lineal, no puedes saltar zonas ni áreas así como tampoco hacerlos en el orden que gustes pero cada nuevo paso te da un gran abanico de opciones a explorar, realizar y perderte de nuevo en las nuevas áreas, sufrir con otro tanto de enemigos diferentes y mantenerte a la expectativa de que algo más volverás a encontrar si sigues buscando (Y no precisamente después de mucho tiempo).A lo anterior hay que sumarle que el mapa del juego no se actualiza de forma automática, una nueva zona requiere la compra de su mapa correspondiente el cual sólo podrá adquirirse mediante uno de los NPCs más recurrentes y agradables del juego, el carismático cartógrafo Cornifer en cuál se tendrá que encontrar en cada una de estas nuevas zonas. Así pues, al inicio de cada etapa estaremos “a ciegas” hasta que exploremos lo necesario para adquirir el mapa de dicha etapa; y aún así éste solo marcará la ruta directa para avanzar a la siguiente al menos que exploremos las rutas no descubiertas y, con ello, todo el contenido opcional que quedará a nuestra disposición. Todo esto aunado de que varios caminos solo serán accesibles con la adquisición de habilidades específicas que bien podremos adquirir tanto antes como después de su aparición lo cual asegura la efectividad de la re-exploración de zonas ya conocidas.

Mapa parcial del juego

El progreso del personaje no es como en un RPG tradicional mediante adquisición de niveles de experiencia y aumento de niveles, sino a través de equipamiento pero que también difiere de los clásicos items de ataque y armaduras tradicionales; el “proceso” se da mediante “amuletos” que se equipan de forma genérica ocupando una cantidad de slots de los disponibles en el personaje (Dicho número se puede e irá aumentando mediante avanzas y exploras en el juego), cada amuleto nos da diferentes posibilidades: más daño, movilidad, defensa en eventos específicos, alcance de arma, adquisición de geos (La moneda del juego), aumento de vida y más aún; así pues las posibles combinaciones permiten combinaciones para cada ocasión. Yo, por ejemplo, tengo configuraciones “genéricas” para los casos de exploración (Avanzar de la forma más segura en zonas desconocidas), recolección de Geo y para enfrentamientos a jefes o enemigos duros; aún así puedo acceder a variaciones y más configuraciones para otro tipo de situaciones. En fin, que la forma de jugar la redefine el jugador en cada situación junto con su estilo de juego.

Pero claro, dejar éste juego en una “simple” comparativa con la saga souls-borne le quitaría la mayoría de mérito. Como acabo de mencionar, la progresión difiere a la de cualquier juego de ROL e incluso de los tradicionales plataformas; también los controles aseguran ser simplistas requiriendo pocos botones para la mayoría de las situaciones y dejando las reglas claras en cada situación, no hay momento para la incertidumbre de los objetos. De igual forma las mecánicas con los jefes (Que también destacan por batallas emocionantes) no son precisamente enfrentamientos rítmicos en los cuales gestionar algún tipo de energía, sino que cada uno juega con las mecánicas de un plataformas de acción exigiendo desde habilidad al momento de esquivar los ataques, maestría en el desplazamiento vertical (saltos, ataques aéreos) o una sabia elección de los amuletos; pero a su vez, dando un considerable porcentaje de reto de destreza, lo que permite que cada jugador sea de cierta forma libre de elegir la forma en la cual enfrentarse a éstos.

En resumen, Hollow Knight (Hasta ahora) me está dando una experiencia de acción y exploración a gran escala que no puedo evitar comparar con la que me ofreció Bloodborne, pero con una esencia demasiado particular como para evitar decir “Es el Dark souls de los plataformas” porque, sinceramente, ofrece elementos que un “souls-borne” no podrá implementar (O no al menos de una forma tan magnífica como este juego) y, muy importante, con una curva de aprendizaje más accesible al resto de los jugadores a la par de ofrecer un reto contundente mediante se progresa.

A mi opinión es un grandioso juego cuya experiencia que ofrece rivaliza con los juegos de alto calibre (Triple A) a un precio bastante más barato.

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