LA POLÉMICA LEGALIDAD DE LA EMULACIÓN DE VÍDEO-JUEGOS

En el ámbito de los vídeo-juegos, especialmente hablando, la emulación se ha convertido en un tema de debate y ambigüedad tal que genera polémica y discusiones acaloradas casi en cualquier lugar que se menciona. Ésto bien podría deberse a que se llega a abordar desde un punto de vista de la tradición y desde el consumidor final de un desarrollo informático (vídeojugadores) dando una apariencia de una enorme “franja de matices grises” en este tema; pero muy contrario a esta posible conclusión el tema de la emulación no es del todo polémica en el aspecto de legalidad informática; si bien hay línea confusas que sí se pueden considerar “grises”, en la mayoría de los casos informáticos la emulación tiene un aspecto legal y técnico muy definido.

Entonces ¿La emulación es algo legal?

La respuesta corta es “Sí”, y la larga es “También”. Pero dicha respuesta no vale para explicar la polémica que trae consigo la palabra “emulación” en el ámbito de vídeo-juegos (además de algunos otros ámbitos más); pero para intentar explicar este detalle primero he de dejar claro qué es la emulación informática.

 

¿QUÉ ES LA EMULACIÓN INFORMÁTICA?

En palabras simples, la emulación es una funcionalidad (programa) cuyo propósito es “igualar” el comportamiento de un sistema computacional, ya sea hardware y/o software (1). Esta igualación únicamente consiste en que dadas unas entradas o información igual (o equivalentes) al sistema original, se dé el mismo resultado final; aquí lo importante es el resultado final, siendo que los procesos internos y la forma en la que se dan dichos resultados variarán debido a que el sistema original y el emulador están hechos, en principio, para diferentes entornos.

En la tesis church-turing se implica que todo sistema informático funcional puede ser emulado en cualquier otra plataforma o dentro de otro sistema (2); aunque esto llevado a la práctica no resulta tan sencillo, bien indica que la emulación es, más que una funcionalidad, una cualidad de la computación (Al menos de la actual computación).

¿A qué viene todo esto? Para explicar que la emulación es, como dije en el anterior párrafo, una característica de los programas informáticos, que es una posibilidad implícita en nuestra forma de cómputo y que, de hecho, es una de las prácticas más populares para la preservación y reutilización tecnológica (3); funcionalidades de este tipo se suelen desarrollar por empresas de alto calibre para sus propios sistemas, como es el caso de WINE el cual permite la ejecución de programas de windows en entorno de linux y “CrossOver Office” para lo mismo en el sistema operativo MAC, siendo ambas aplicaciones legales con licencia GNU (libre) (4) para el primer caso y privada para el segundo (5). Así pues se deja en claro que la emulación es un recursos más de la computación además de ser muy utilizado de forma seria por compañías de alto prestigio.

 

Una última aclaración que quiero dejar es la diferencia entre emulación y virtualización debido a que se suelen confundir siendo que ambas tienen necesidades técnicas diferentes y, por ende, aspectos legales también diferentes. De la primera ya se dejó en claro que es, en principios básicos, un programa que intenta igualar el los resultados finales que otorga el sistema inicial dados las entradas posibles; en resúmen es un SEGUNDO programa que imita los resultados de un programa original. La virtualización consiste en lograr que el programa (o sistema) original corra directamente en un segundo sistema sin que éste (primer programa) sea alterado, ésto mediante la ejecución de varias rutinas o programas que, por decirlo así, traducen las instrucciones del programa original al sistema sobre el que está ejecutándose; en resumen, son varias rutinas o programas que traducen las acciones del programa original (El cual se está ejecutando) al sistema sobre el que se está corriendo.

 

MEDIO Y FINALIDAD COMO CENTRO DE LA LEGALIDAD

Pues bien, ya teniendo en claro lo que es la emulación y las implicaciones que posee, se deja en claro nuevamente que la emulación es una simple posibilidad más que se tiene en los sistemas informáticos y que, por consiguiente, usarlo como recurso es tan legal como el escribir en castellano usando rimas. Y justo a este punto quería llegar para poder explicar la polémica legalidad de esta acción; y es que tal asunto legal radica, como en la mayoría de las acciones del mundo de la informática, ya sea en la finalidad de ésta o en los medios que se utilizaron para llegar.

El principio de la “finalidad” es el más sencillo de entender; se puede ejemplificar de la siguiente manera:
“La acción de realizar una copia de un documento o programa de software es una acción permitida en todo sistema de cómputo; es una característica implícita en los archivos informáticos y por ende es una posibilidad que tiene todo usuario que haya adquirido (lícitamente) de dichos archivos: es tu derecho el copiar esos archivos tanto si quieres hacerlo como respaldo o por si simplemente quieres tener una copia en un equipo de cómputo móvil para ir de viaje; más sin embargo es ilegal el realizar una copia para distribuirlo de forma lucrativa (si no tienes los derechos de distribución del mismo).”
Como ven, el hecho de realizar una copia no es el acto ilegal, sino la finalidad con la que se realiza dicha copia (La distribución no autorizada)(6)(7). Ahora bien, el hecho de hacer una copia de software y distribuirla de forma ilegal hace que esta copia se considere “piratería informática” y que, a su vez, la adquisición de ésta también sea ilegal haciendo que la responsabilidad de esta práctica recaiga también sobre el usuario final que hace uso de ella (8) (9).

De esto último se obtiene el primer punto que explica el por qué de este polémico asunto: la adquisición inicial de las copias a emular; que si bien es posible para alguien que compró un videojuego hacer una copia de ésta para, en un futuro, hacer uso de ella en un emulador; la práctica más extendida es que tales copias se adquieran mediante un tercero y de forma no oficial, lo que le da la etiqueta de acto ilegal tanto para quien distribuyó la copia como quien la adquirió. La legalidad de la distribución depende plenamente de la licencia del software a distribuir; en términos generales se puede agrupar en cuatro sectores: Libre, abierto, público y privado; siendo el libre todo software cuyas licencias permitan al usuario final adquirirlo de cualquier forma, usarlo y editarlo libremente además de distribuirlo de la misma forma; el abierto es aquel que solo permite su uso y edición libre pero la adquisición y distribución solo es permitida de la forma “tradicional”, el público es aquel que se puede adquirir y distribuir de forma libre pero su uso es igualmente “tradicional”; y las licencias del software privado restringen la adquisición, distribución y uso. Así pues, la legalidad de cualquier copia de software depende del tipo de licencia de éste siendo que los vídeo-juegos se desarrollan bajo el licenciamiento de software privado, por lo que su adquisición, distribución y edición está fuertemente restringido.

EL MEDIO: EL EMULADOR

El segundo caso es un poco más amplio ya que su estado de legal e ilegal es bastante circunstancial ya que depende tanto de las licencias como de la temporalidad del desarrollo: el emulador.

Aunque esto parezca un retroceso de temas (Y tal vez lo sea con respecto al orden del artículo) lo hice con la finalidad de abordar primero el caso más sencillo que fue “la finalidad” y que sólo consiste en la licencia que ata la accesibilidad del producto (vídeo-juego): al ser un tipo de software bajo licencias privadas, la adquisición “irregular” de cualquier copia, ya sea copia completa o alterada, resulta ilegal; más sin embargo el emulador conlleva también la temporalidad como factor, así como un debate que, en varias ocasiones, llega a colocarse en la llamada “franja gris” que se mencionó al inicio del artículo.

Primero he de aclarar que el meollo del asunto del emulador está en su desarrollo, y esto proviene de los derechos de propiedad intelectual y los derecho de patente.
Los derechos de propiedad intelectual permite al titular de un producto gozar (de forma exclusiva) de los beneficios de su obra así como de la inversión relacionada a su creación (10); en pocas palabras, la propiedad intelectual determina a quién pertenece una obra y toda derivación de esta.

Una patente es, de igual manera, un derecho de exclusividad concedido sobre una invención, proceso y/o solución técnica ante un problema/necesidad (10); las patentes otorgan exclusividad de uso y distribución, la cual solo puede ser usada por algún otro ente si éste obtiene consentimiento explícito del dueño de dicha patente. Las patentes tienen un tiempo de vida limitado el cual suele ser de 20 años. Los derechos de patente también penalizan a quienes hagan uso disentido del producto ya sea en su reproducción o distribución. Ante esto último, cualquier desarrollo tecnológico puede ser patentado (Los desarrollos tecnológicos caen dentro de las categorías de “invención” y “solución técnica”).

Pues bien, considerando que un producto de tecnología puede caer dentro de una patente, la imitación del resultado final de dicho producto caería dentro de la legalidad si éste último se encuentra patentado. Un ejemplo hipotético de ésto puede ser la generación de polígonos mediante partícula; o un ejemplo más real como las patentes de “rectángulos redondeados” y los diseños de iconografía de las app así como la “grilla” con la cual el usuario observa dicho íconos por parte de Apple (11)(12). Así pues, he aquí el primer gran detalle a tomar en cuenta en el desarrollo de un emulador; el hecho de replicar el funcionamiento y/o experiencia final de un producto puede estar violando derechos de patente si se hace sin consentimiento explícito de un producto patentado, si se hace dentro de la temporalidad de vida de la patente o si dichas funciones se pueden considerar producto tecnológico patentable.

Otro aspecto dentro del “medio” para la emulación es, en el caso de los desarrollos de terceros, cuando para entender e igualar el comportamiento de un sistema se requiere hacer uso de la ingeniería inversa al no contar con la documentación directa del fabricante.

La ingeniería inversa es una amalgama de procesos con la finalidad de desentrañar el funcionamiento de una pieza de software; ésta se suele realizar cuando no se cuenta con la documentación de dicho software. Otra forma de ver la ingeniería inversa es el proceso de “diseccionar” un sistema informático para entender su funcionamiento, diseño, arquitectura o simplemente para extraer un “trozo” de conocimiento dentro de éste (13) (14). Hay métodos de ingeniería inversa que consisten en realizar acciones en el sistema (Realizar “entradas”) y documentar los resultados que arroja (documentar las “salidas” de información/resultados) (15) por lo que cualquier acción que se realice en un producto de software con la finalidad de obtener información dentro de esta se considera proceso de ingeniería inversa y por lo tanto puede caer en la ilegalidad por motivos de patente.

Siendo aquí otra de las pocas áreas grises en este apartado, ya que por un lado la ingeniería inversa puede considerarse quebrantar derechos de patente y propiedad intelectual, pero por otro existen los derechos de usuario entre los cuales se encuentra la modificación de este para uso personal y legítimo (O vamos, por el simple hecho de reparar algo que se te ha descompuesto), a su vez de poder distribuir el conocimiento de dicha modificación para beneficio de otros usuarios (16) y existen casos, como leyes en donde la Unión Europea o Estados Unidos permiten hacer uso casi completo de un dispositivo de hardware siempre y cuando el objetivo final se determine legal, como en el caso de introducir “jailbreak” a tu teléfono celular (17); ante lo cual aún existe un gran debate de en qué momento un acto puede considerarse ingeniería inversa delictiva y en cuál se puede considerar un derecho más para el usuario.

Aún así queda clara la línea “no gris” en donde se engloban a todos los desarrolladores que, quebrantando la patente, hicieron uso de ingeniería inversa para analizar las consolas de vídeojuegos, obtener información y metodologías o lograr emular sus funcionalidades.
Curiosamente existe un antecedente en el ámbito de los vídeo-juegos en el cual se ejemplifica el cómo la compañía Atari hizo uso de ingeniería inversa a la consola de Nintendo (NES) para realizar un mismo proceso en sus vídeo-juegos en la referencia (18).

CONCLUSIÓN.

Una vez más se recuerda que la acción de emular videojuegos no tiene ninguna implicación legal por el acto en sí; son las actividades que se ejecutan en la mayoría de estos casos las que polemizan y la ponen en el foco de la legalidad, bien sea por la existencia de sitios que exponen “rooms” de videojuegos pertenecientes a compañías que no cedieron su distribución de esa forma, o bien por que el emulador a usar se realizó por un tercero, dentro del periodo de la patente vigente y/o necesitó del acto de ingeniería inversa para poder igualar las acciones dadas por el hardware (consola) original, lo que a su vez puede estar infringiendo derechos de autor y patentes tecnológicas. Claramente el uso de un emulador diseñado por la misma empresa, o por un segundo que obtuvo los permisos de ésta es una actividad legal incuestionable; lo mismo para aquellos que se realizaron sin irrumpir alguna ley de patente (Ya sea por realizarse fuera de la temporalidad de ésta o por que simplemente las acciones realizadas no estaban bajo las reglas de patente).

Así que es bien permitido la emulación de videojuegos, pero no es correcto querer pasarse por listo con frases del tipo “Yo con mi emulador y mis “rooms” descargadas de internet soy feliz sin gastar nada”.

Bibliografía.

1.- https://www.kb.nl/en/organisation/research-expertise/research-on-digitisation-and-digital-preservation/emulation/what-is-emulation

2.- https://es.wikibooks.org/wiki/La_tesis_de_Church-Turing/TextoCompleto#La_computabilidad_Turing

3.- La preservación de recursos digitales: el resto para las bibliotecas del siglo XXI; capítulo 2.2 la emulación del entorno. (https://books.google.com.mx/books?id=cYoWAwAAQBAJ&lpg=PT5&dq=2.2%20la%20emulaci%C3%B3n%20del%20entorno&hl=es&pg=PT89#v=onepage&q=2.2%20la%20emulaci%C3%B3n%20del%20entorno&f=false)

4.- https://es.wikipedia.org/wiki/Wine

5.- https://es.wikipedia.org/wiki/CrossOver_Office

6.- https://wustl.edu/about/compliance-policies/computers-internet-policies/legal-ethical-software-use/

7.- https://www.quora.com/Is-it-legal-to-copy-free-software-from-one-pc-to-another

8.- Software Computer Piracy and Your Business

: What is Software Piracy? (https://corporate.findlaw.com/business-operations/software-computer-piracy-and-your-business.html)

9.- https://www.it.northwestern.edu/policies/software.html

10.- https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/es/intproperty/450/wipo_pub_450.pdf

11.- https://applesencia.com/2012/11/apple-patenta-esquinas-redondeadas

12.- http://www.elfinanciero.com.mx/tech/apple-le-gana-a-samsung-en-la-pelea-por-patente-de-iphone

13.- https://insights.globalspec.com/article/7367/how-does-reverse-engineering-work

14.- https://www.techopedia.com/definition/3868/reverse-engineering

15.- https://www.libertaddigital.com/opinion/daniel-rodriguez-herrera/2-ingenieria-inversa-12602/

16.- https://cr.yp.to/softwarelaw.html

17.- https://lamanzanamordida.net/garantia-jailbreak-root/

18.- http://digital-law-online.info/cases/24PQ2D1015.htm

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