El equilibro que debe ser respetado: Meta-juego, Qué es, En qué consiste y Cómo se desarrolla

No, no me refiero a la modalidad de “Halo”. Todo juego de estrategia (O que la involucre de forma directa) desarrolla una naturaleza que “trasciende” al juego mismo; para para empezar, dividiré el tema de los juegos en dos conceptos que los identifica:

 

  • El juego: definido por las reglas mismas, los elementos que lo conforman y las posibilidades formales que se otorgan. Por ejemplo: en el ajedrez está determinado por las seis diferentes piezas (peón, torre, caballo, arfil, rey y reina) así como los movimientos permitidos a cada una. Todo aquello que es formal, cuantificable y/o medible.
  • meta-juego (o “metagaming”, en su vocablo anglosajón): Es el término que se usa para definir a las reglas “no escritas” del juego; el meta-juego es la parte “no formal” pero que, de forma rigurosa, rige al juego mismo. Éste, contrario al “juego”, es creado por los jugadores y refiere a las estrategias, jugadas, formaciones y consideraciones que son tomadas en cuenta para las posibles jugadas. Tomando el ejemplo del ajedrez; el meta-juego pone la regla de no “enrocar” al rey en un juego temprano, a menos que se vea en la necesidad de protegerlo; como se aprecia, el juego permite el movimiento del “enroque” en cualquier momento (Con excepciones que rompen el resto de las reglas), sin embargo, el meta-juego menciona que enrocar de forma prematura da al oponente una ventaja para desarrollar sus piezas de forma anticipada.

 

El término no es nada nuevo, todo lo contrario; surgió inicialmente con las primeras tácticas de guerra, sirviendo para conocer el momento en el cual sitiar una ciudad daba ventaja a uno u otro bando, así como para evitar batallas campales (siendo que ésta dejaría grandes bajas a ambos bandos sin dar una ventaja directa a ninguno) facilitando las decisiones con base a la experiencia adquirida y el análisis de la situación actual. Posteriormente se empezó a utilizar en temas de política en donde debían saber qué “rubro social” poseía más impacto, así los burócratas y gobernantes se dedicaban a satisfacer, aun siendo de forma aparente, ese sector: un claro ejemplo fue la etapa final de Roma, durante la cual algunos gobernantes decidieron que el pueblo necesitaba una distracción y crearon los coliseos dando lugar a las batallas de gladiadores; ésta táctica fue imitada por los gobernantes posteriores hasta que el interés del pueblo cambió (y con ello el meta-juego) haciendo que la estrategia para mantener a los ciudadanos tranquilos también cambiara.

Actualmente, el meta-juego se emplea en juegos que pueden ser de alta complejidad como el “póker“, el “GO” y el “ajedrez” (en donde casi por cada movimiento del contrincante se debe reaccionar de una u otra forma), hasta juegos simples como el “monopolio” (En donde la estrategia consta en comprar inicialmente cuanto puedas para después poder realizar negocios que resulten a tu favor, intentando no afectarte a futuro).

Quedando claro (en parte) la definición del término, surge la interrogante ¿y cómo surge o se determina el meta-juego? En principio, depende de cada juego, ya que éste da las pautas, posibilidades y elementos que constituyen el juego; partiendo de éstos componentes, los jugadores van adaptando el “equilibrio” que regirá al juego. Por ejemplo, en los juegos de cartas intercambiables (TCG) como “Yu-Gi-Oh”, “Magic: the Gathering” y “mitos y leyendas” los elementos del juego varían con el tiempo, ya que con cada nueva entrega y expansión de éste van surgiendo nuevas cartas con nuevas habilidades y una amplia gama de posibilidades, lo cual obliga a los jugadores a estar en constante cambio; el meta-juego se vuelve una constante evolución y adaptación a éstos cambios, en la mayoría de las situaciones se trata de mantener las estrategias existentes y sólo se añden más. En otros casos donde el juego es poco mutable se podría pensar que el meta-juego se mantendrá también estático; sin embargo el meta-juego se ve afectado por otros factores (Como mencioné anteriormente, los jugadores son quienes lo determinan de forma definitiva) considerando aspectos que van desde la perspectiva de los nuevos jugadores que se van agregando a la comunidad del juego; e incluso, y de la forma más radical posible, se ve afectado por sí mismo: el meta-juego afecta al propio meta-juego. Para dar un caso completo, usaré el ejemplo del MOBA conocido como LOL:

Inicialmente y debido a que el mapa daba tres accesos a cada base de equipo, se empezó a distribuir de forma inmediata a los jugadores para proteger el ingreso del rival posicionándose, al menos un jugador, en cada senda y, de forma paralela, se crearon estrategias para avanzar hacia la base enemiga sin tener que desproteger ningún camino: un jugador que se dedicara a presionar un acceso opuesto específico; alguien que rotara su posición en las diferentes veredas para que funcione como soporte a sus compañeros; algún compañero que sirviera para emboscar y dañr directamente a los jugadores contrincantes logrando que se retiraran y ganando ventaja de terreno por algunos segundos; alguien que se adentrara en la jungla y derrote criaturas neutrales que den beneficios al equipo, o cualquier juego de posiciones que consiga el mismo objeto. En cuanto se hicieron evidentes estas formaciones, empezaron a surgir otras “normas no escritas” a la hora de jugar: se percataron que morir a inicios del juego provocaba un “retroceso” en cualquier jugador a un largo plazo de la partida, así pues se evitaba el enfrentamiento temprano (dándose de forma muy común el que dos contrincantes se encontraran frente a frente ignorándose, a la vez que se dedicaban a matar súbditos enemigos/ “farmeando“); también se notó que durante los primeros 8 – 10 niveles de los personajes el daño recibido por una torre enemiga provocaba en la mayoría de los casos la huida del atacante y una muerte próxima durante el contraataque, de ésta forma, también se debía evitar acercarse a una torre habiendo pocos o ningún súbdito aliado que “atraiga” los ataques de ésta. Durante años, éste meta-juego dominaba más del 90% de las partidas diarias, reprendiendo y calificando negativamente a aquellos que no lo acataran; sin embargo, como cualquiera puede notar, el meta-juego ha empezado a cambiar de una forma innegable: ante la estática jugada que se tiene al inicio de todas las partidas, así como con el motivo de obtener una ventaja inicial por más mínima que sea, se puede observar en casi todas las partidas a los jugadores intentando aprovechar cualquier descuido o cercanía con un oponente para atajar un ataque o dos, enfrentamientos en los primeros segundos del juego (antes de la aparición de los súbditos, cuando los jugadores están “desprotegidos”) con el fin de empezar la partida con una ventaja de vida; así como una persecución aún dentro del rango de una torre enemiga si con ello se logra asesinar al rival y se logra sobrevivir para seguir matando súbditos, todo esto para poder evitar que, terminando el “juego temprano” el equipo rival no haya logrado alcanzar el nivel o el oro esperado y empezar la siguiente etapa del juego con una ligera ventaja.

Como pueden notar, aún en un juego con pocos cambios en un largo periodo de tiempo, el meta-juego que lo dominó por la mayor parte del tiempo ha ido cambiando, no por necesidades del juego, sino por la necesidad de misma de evolución para mantener la estrategia y la finalidad de victoria a flote.

La importancia del equilibrio

Se presenta al meta-juego como un equilibrio necesario que debe ser entendido, sin embargo muchos jugadores ven esto como una simple “moda” o “imitación” hacia jugadores veteranos; aunque es claro que siempre existirán plagios en estrategias, elección de personajes e ítems: Un ejemplo claro se dio durante el famoso juego “the King of fighter” versión 2002 donde varios jugadores solo se limitaban a usar un equipo que se basaba en la elección de “Rugal”, “Iori” y “Kusanagi” (Pero por el contrario, el verdadero meta-juego obligaba a tomar en cuenta ésta “reta” a la hora de elegir los personajes y la estrategia de juego ya que era altamente probable enfrentarse a ellos); además de ser tachado como una “limitante” en las posibles estrategias que se brindan, ha de explicarse que el “metagaming” no es una “estrategia plana y directa” sino que solo nombra las pautas que se deben de considerar durante los casos generales. Éste se genera por la experiencia obtenida en la historia del juego (y no de la imitación) para dar un contexto en un área donde no lo existe. Así pues, éste se encarga de dar las posiciones iniciales, los objetivos principales y las recomendaciones “universales” desde antes de empezar a jugar; de ésta forma no es necesario recrear todo un escenario diferente por cada partida.

Un entendimiento del meta-juego es tan importante como el conocimiento completo del juego, debido a que con esto se evita que los nuevos jugadores pierdan su tiempo experimentando cada movimiento y ramificación que el juego permite, sino que se dedicarán a los escenarios precisos que requiere conocer y, ya con el paso del tiempo y la experiencia, podrán desenvolverse en cualquier escenario no planeado.

Recuerden: El meta-juego es una “plantilla” que se crea de forma “natural” por los mismos jugadores en base a la experiencia y estrategias posibles del juego; dando a cada jugador y elemento un rol específico así como una lista de puntos que deben ser considerados durante todo el juego.

 

Cuando el meta-juego cobra su precio

Por la naturaleza del “metagaming” éste tiende a resultar, en más del 90% de los casos, diferente al esperado por los creadores del juego, termina siendo un “accidente inesperado”; aunque posiblemente no tan “inesperado” pues una comunidad completa puede “ver” cosas que los diseñdores no pudieron ver. Y bueno, se supone que ésa es la idea ¿no? Que los jugadores amplíen el juego mismo; pero hay ocasiones en las cuales esa perspicacia de los jugadores (O tal vez distracción de los creadores) lleva a una evolución no deseada, un meta-juego desequilibrado o con una simple vertiente (O juegas igual al resto, o no tendrás oportunidad de ganar) obligando a que el propio juego cambie o agregue normas para evitar su “colapso”. Estas situaciones, aunque ocasionales, no son aisladas de un juego o género en particular; tanto Juegos de cartas (TCG) como es el caso de “Magic” el cual, en varias expansiones, ha tenido que prohibir un considerable número de cartas debido al uso desmedido de éstas, de modo que obligaba al resto de los jugadores usar las mismas cartas para jugar de una forma competitiva pero resultando en un juego monótono que, al final de la partida, se determinaba por el azar. En otro extremo tenemos el caso de LOL, en el cual las pociones de Mana tuvieron que ser removidas al haber un abuso de éstas y provocando un caos por parte de los personajes cuyas fortalezas se basaban en las habilidades mágicas. Otro caso más podría ser el de Pokemon; en el cual, para la sexta generación (Pokemon X y Pokemón Y) se tuvo que introducir el tipo “Hada” debido a que los pokemon tipo “Dragón” sólo eran débiles contra otros dragones; esto debido a que, en un principio se optaba por tener un pokemón Dragón para que éste no tuviera complicaciones al enfrentarse a la mayoría de los tipos, dando como reacción la obligación de tener un pokemón dragón para hacerle frente al del oponente (Que de forma segura, también tendría un integrante igual en su equipo); así pues, se volvió a optar por tener un segundo dragón dentro de la estrategia, uno para combatir contra el dragón oponente y el otro para el resto de los pokemons restantes; en fin que el meta-juego iba apuntando a que los equipos fueran casi en su totalidad monótonos dejando a un lado la mayoría de los tipos relegados, así que se optó por crear (finalmente) un tipo que, de forma natural, venciera a los dragones y así desbancar el meta-juego que se iba desarrollando.

Como conclusión a esto último; el meta-juego es incluso importante para los creadores de los juegos, ya que éste da la esencia y ambiente que atrae a los jugadores. El meta-juego es parte de la naturaleza del juego y tanto los jugadores (de forma inintencionada) como los desarrolladores buscan desarrollarlo en una forma equilibrada y, sobre todo, divertida: cuando el meta-juego se rompe y deja de existir, el juego deja de tener interés.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *